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Gamificación para un marketing verde

La propuesta de incluir soporte digital interactivo, además de facilitar guardar los teléfonos celulares en mobiliario publicitario y de carga de dispositivos de Venetto Group, resultó el plan de mercadeo ganador en la sexta versión del concurso Marketeers del CESA. Se trata de una gamificación para el marketing.

Venetto Group aplica tecnologías sostenibles a problemas cotidianos de las empresas. Bajo su línea Pulmón Solar, diseña y fabrica mobiliario publicitario con instalaciones fotovoltáicas, a través del cual permite la recarga de equipos celulares, así como el apoyo en mercadeo para marcas que contratan su servicio.

El grupo ganador, compuesto por Max Poss, Esteban Villegas Gómez, Santiago Jácome, Jairo Burgos, Isabella Orozco y Gabriel García, advirtió que estos módulos podían ser mejor aprovechados, tras identificar dos características que estos ofrecían.

De un lado, la publicidad estática en ellos, y la necesidad del usuario de tener que permanecer junto a estas estaciones hasta que se cargara el celular.

Esta situación pone al usuario en rol pasivo, pero además, sin tener la posibilidad de aprovechar el tiempo.

Gamificación para el marketing

Así las cosas, la propuesta del grupo se basó fundamentalmente en mejorar la experiencia de las personas.

Para ello, los estudiantes consideraron que estos módulos se podrían potenciar con pantallas interactivas que tuvieran dos funcionalidades: la primera, el escaneo de un Código QR como apertura para habilitar la funcionalidad de carga para el equipo, y la segunda -y quizás las más preponderante-, permitir el consumo de contenido por el usuario, apalancado en la interacción.

De hecho, una interactividad del usuario de mínimo 30 segundos con la plataforma le asegura la posibilidad de carga del equipo.

Pero es probable, explicó el estudiante Esteban Villegas Gómez, integrante del grupo, que alguien “llegue con su teléfono con cero de batería, pero estos puntos están provistos de un cable rojo para cargar el equipo lo suficiente para poder escanear el QR e iniciar el viaje”.

Con apenas 30 segundos, el usuario se lleva la marca en la experiencia. Sin embargo, gracias a la interactividad, la persona puede quedarse mucho más tiempo, hecho que se traduce en la interiorización de más propiedades y atributos de sus productos o servicios.

Y es que la apuesta de los estudiantes es que haya no solo un alto componente de gamificación para el marketing -naturaleza de los videojuegos- en el mobiliario, sino que además se le brinde mucha información de contexto sobre productos. Por vía de ejemplo, una radiografía del sector y su comportamiento al que pertenece X o Y producto, que le brinde empoderamiento al consumidor vía conocimiento.

Ayudando al usuario a gestionar su tiempo

Por otra parte, y para subsanar el ‘pero’ de la espera en la recarga de los equipos, la propuesta incluye la adición de compartimentos para el mobiliario, que le brinden la oportunidad al usuario de dejar cargando su celular, seguro, y aprovechar el tiempo.

“Una persona que llega con baja carga al centro comercial podría dejar el equipo cargando, mientras hace su diligencia de banco, por ejemplo”, ilustró.

El profesor David Van Der Woude, tutor del grupo ganador, destacó el proceso como una gran oportunidad para poner en marcha lo aprendido en una empresa real. También resaltó marketeers como una “simulación” de lo que probablemente tendrán que vivir los estudiantes en su práctica empresarial del próximo semestre, con mucho empeño de creatividad.

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