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Robots ‘limpiaplayas’, proyecto ganador en el reto Hult

Un servicio de limpieza de playas por medio de robots, controlado de manera remota y a través de una aplicación. Este es el proyecto ganador del reto Hult (en el CESA), la más importante competencia mundial de proyectos universitarios tendientes a encontrar soluciones ante apremiantes problemáticas sociales y ambientales del planeta.

Su nombre es Game Changers, de autoría de los alumnos Iván David Escobar, Samuel Villaneda y Santiago Luengas.

Los estudiantes se centraron en crear una solución que pudiera asimilarse como un juego, ante uno de los más complejos problemas del planeta: la contaminación de playas y mares por cuenta de la deplorable gestión de los residuos en estos escenarios.

Y es que según las estadísticas manejadas por diversas organizaciones ambientales, entre las que se cuenta Greenpeace, más de 8 millones de toneladas de basura son arrojadas cada año en los mares y costas. “Eso es el equivalente a casi medio millón de los camiones de basura que vemos por Bogotá repletos de basura”, explica Iván David Escobar.

Y los mares y costas del país no se salvan de esta contaminación por residuos. En efecto, en el caribe colombiano hay 2.014 piezas por kilómetro cuadrado de basura. Si se tiene en cuenta la extensión del territorio, las afectaciones contra uno de los mayores patrimonios turísticos del país como son las playas, contra las especies costeras (tortugas, cangrejos) y contra la salud de los seres humanos resulta  considerable.

Hoy por hoy, en parte por esquemas de voluntariado, se lleva a cabo el aseo y la recolección de basuras de las playas. No obstante, en concepto de los autores del proyecto, esta alternativa no solo resulta poco novedosa sino que además se queda corta.

Bajo estos supuestos, los tres estudiantes se propusieron a crear una manera práctica y atractiva para limpiar las playas. ¿Cómo hacer que la gente limpie las playas de manera divertida y a la vez que no sea estrictamente necesario ir a las mismas?, fue el interrogante que se formularon.

La solución llega de la mano de tecnologías ya existentes. Así como los Kiwibots, máquinas a control remoto de las que se habló hace tres años y que llevan alimentos a domicilio en Berkeley, el grupo de estudiantes ve viable que haya algunas similares encargadas de recoger los desechos en las playas.

“Nos imaginamos a la gente jugando. Claramente esta es una idea muy disruptiva, bajo el concepto de social game, pero por eso mismo y por lo que ya se conoce como pasa con los kiwibots, una alternativa viable”, dice Iván Escobar.

La gente, sobre todo las nuevas generaciones, más afín a causas medioambientales, controlaría de manera remota la máquina y podría elegir qué playa quiere limpiar.

El grupo de alumnos, que presentó su proyecto con un prototipo, buscó la colaboración de una experta en materia ambiental y un ingeniero mecánico. Sin embargo, se han centrado en la búsqueda de un ingeniero mecatrónico para afinar el proyecto.

Un mar de desafíos

No son pocos los desafíos que podría enfrentar esta iniciativa. Uno de ellos es que, probablemente en algunas playas, haya carencias de conectividad que dificulten la operación. En tal sentido han considerado la existencia de containers con conexión satelital, y en todo caso con una persona para garantizar la logística mínima que incida en la operación deseada.

Asimismo, la carga de energía de los robots es otro gran reto, pues si bien los paneles solares son una alternativa viable, se sabe que en las playas estos sistemas no funcionan tan bien. Aspectos como la arena y la humedad son otras variables que juegan en la ecuación y que los estudiantes tienen que sortear para las competencias regionales del reto Hult.

Las cumbres regionales se llevarán a cabo en marzo próximo. Si Game Changers resulta como uno de los destacados entre las universidades colombianas, es posible que el grupo deba sustentar su proyecto en una país de América Latina (probablemente Perú) o incluso del sudeste asiático (Vietnam, Malasia, Filipinas).

Para Iván, Samuel y Santiago, más que el prototipo, resultó clave la narrativa que exhibieron ante los miembros del jurado. “No solamente es exponer en forma de bullets points, sino realmente tener una narrativa consistente. Un storytelling. Lo hicimos de una manera que cautivara al público”.

Ahora viene, en palabras de ellos, arrancar de cero, pues competirán seguramente contra proyectos extraordinarios. Vamos a reevaluar, corregir, aterrizar y ver la viabilidad del proyecto para que sea una verdadera solución».

La fundación Hult entrega un millón de dólares al proyecto ganador para su realización.

Acreditaciones y Reconocimientos