La Fábrica, el juego con el que los estudiantes aprenden sobre cadenas de suministro
En un artículo aparecido en junio pasado en The Economist, sobre cómo los juegos y la teoría de los juegos están transformando el mundo, se destaca el uso del Kriegsspiel, un juego desarrollado en el siglo XIX para simular conflictos militares. En la guerra franco-prusiana (1871), el rey Guillermo de Prusia atribuyó la rápida victoria a las simulaciones hechas en el juego. Luego, 50 años después, el Kriegsspiel -o juego de guerra- permitió al ejército alemán prever desafíos logísticos, como el reabastecimiento de municiones. Se podría considerar perfectamente como una herramienta pionera de pronóstico para la hoy llamada cadena de suministro.
Ejemplos como este ilustran cómo los juegos han trascendido el entretenimiento, convirtiéndose en poderosas herramientas para la toma de decisiones complejas y la enseñanza de habilidades críticas como lo es el pensamiento estratégico.
Por eso los profesores del CESA adoptan la gamificación, o el uso de elementos típicos de los juegos, para motivar, involucrar y mejorar la experiencia de los estudiantes en algunas de sus clases. Las de Administración de compras y Gerencia de la cadena de suministro, a través de un juego llamado La Fábrica, son ejemplo de ello.
“Hemos entendido que los estudiantes aprenden mucho más fácil jugando, que pasivamente en un salón de clases”, afirma Thomas Tegethoff, profesor de gerencia de la cadena de suministro.
Como participante de Euroma 2024, el evento académico más importante en Europa sobre avances en gestión de operaciones y producción, el profesor Tegethoff trajo el juego ‘La Fábrica’, creado por la Universidad de Granada (España), para apoyar la enseñanza de estos temas.
Al igual que el Kriegsspiel, La Fábrica es un juego de mesa con un tablero principal que ilustra proveedores, un proceso de fabricación y un proceso de venta. Los jugadores, que son los estudiantes, tienen que definir de qué proveedores van a comprar sus materias primas, tomando en consideración los tiempos. Unos tienen un tiempo de producción más corto, pero a un costo más alto, y otros tienen un tiempo de producción más largo.
En el juego se venden cuatro tipos de camisetas de distinta gama. Una vez culmina el proceso de producción, el desafío es poner las camisetas en distintas tiendas. Al igual que les ocurre con los proveedores, los jugadores se vinculan con las diferentes tiendas para poder vender sus productos en ese tablero (el mercado).
Aunque hay un factor de azar (externalidades), pues se juega con dados, el juego ayuda a la estrategia. Este fue el caso de una de las estudiantes que optó por vincularse con las tiendas de bajo costo, lo que bloqueó a los otros tres jugadores de poder vender ese tipo de camisetas. En palabras del mundo real de los negocios, le sacó ventaja a la competencia.
“Me di cuenta que para vender necesitaba tener distribuidores y tiendas. Entonces lo que hice fue comprar todas las tiendas de bajo costo; de esta manera, ningún otro podía vender camisetas de bajo costo, y monopolicé toda esta parte”, detalla la estudiante María Antonia Montes.
“Este juego no solamente los hace entender los conceptos de la gerencia de la cadena de suministro, sino también (los hace) entender que es importante, desde la primera ronda o jugada, tener una estrategia definida para poder llegar a ser ganador del juego”, explica el profesor Tegethoff.
El juego no lo gana quien tenga mayores ventas, sino quien consigue el mayor puntaje derivado de quién quede con mayor liquidez, mayor cantidad de proveedores contratados, que ha vendido la mayor gama de camisetas, entre otros aspectos.
“Es una manera muy chévere de aprender y diferente a lo que tratamos en el día a día en el semestre, y una forma muy interactiva de entender cómo funcionan varios aspectos de la cadena de suministro. Un juego que nos hace entrar mucho más en claridad temas que se ven en la vida real en las empresas”, reflexiona por su parte el estudiante Sebastián Hernández.
Esta es una de las varias didácticas que pone en marcha el CESA para estar a la vanguardia de la enseñanza.
Pueda ser que, el día de mañana, cuando estos estudiantes estén liderando un departamento o una empresa -quizás la propia-, logren tan bueno resultados, y salten de felicidad como lo hizo alguna vez Guillermo de Prusia, una vez ganó la guerra por cuenta de afinar su estrategia bélica a través de un juego.
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