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Docentes: diseñadores de experiencias más que creadores de clases

Con la asistencia de 142 docentes, 12 de forma virtual, se llevó a cabo el miércoles 10 la segunda sesión del V Encuentro anual de Docentes CESA 2022.

Luego de que en la primera sesión se sentaran algunas bases de por qué la misma lógica de las historias puede ser usada para desarrollar las clases, dado su poder de atención, y hacerlo con el apoyo de tecnología y medios que se consumen en la cotidianidad, la sesión de ayer profundizó en las particularidades de las narrativas transmediales como vehículo para ello.

En esencia, la narrativa transmedia es el desarrollo de una gran historia o universo narrativo, que se puede construir a través de distintas plataformas, pero cuyas historias en estas, que pueden ser consideradas secundarias o mundos narrativos, en todo caso son autónomas y se defienden por sí mismas.

Uno de los propósitos de la sesión de ayer es que los docentes pudieran descubrir si para sus asignaturas podían hacer uso de los entornos transmedia para incidir en el aprendizaje de sus estudiantes, así como plantear -para quienes advierten la oportunidad de hacerlo con transmedia- posibles esquemas y uso de tecnologías para ello.

Como lo sostuvo Paula Cifuentes, directora de Innovación Pedagógica del CESA, “las historias no pueden ser contadas simplemente para entrar en la dinámica de la pirotecnia pedagógica, y hacer uso de historias transmedia para que el estudiante se sienta entretenido. La historia debe tener un objetivo, y el objetivo es que el estudiante logre aprender y autogestionarse”.

En ese sentido, trascendió la importancia del aprendizaje por indagación, pues hace que el docente conozca su audiencia, la experiencia y los medios que quiere usar para que el estudiante logre tener una aprendizaje memorable.

diseno-de-experiencias-en-clase-inteDiseño de experiencias en clase

Doctor en Diseño y Creación, el docente Jole Restrepo, en su charla El docente como hacker en la búsqueda del aprendizaje efectivo, enfatizó en esencia en dos puntos. La necesidad de experimentar por parte de los docentes, así como que los docentes deben considerarse diseñadores de experiencias de aprendizaje por encima de ser creadores o programadores de clase.

“En esa experimentación nos vamos a dar cuenta que de pronto algunos de ellos (elementos tecnológicos) no nos van a servir para nuestros objetivos pedagógicos, pero de pronto otro sí van a empezar a cambiar y a hacer mucho más efectivo ese aprendizaje y esa experiencia en el aula”, explicó.

No obstante la exposición de ayer sobre explorar herramientas que pueden ser usadas por los docentes para composiciones transmedia, hay algunos que ya se han involucrado de lleno en esta apuesta.

Así lo destaco el Vicerrector de Gestión Académica del CESA, Juan Carlos Aponte Romero, quien dijo que los docentes cada vez se sintonizan más con la importancia de la utilización de herramientas tecnológicas y pedagógicas y su combinación.

Y añadió que a la fecha ya hay un grupo de cerca de 50 profesores trabajando en temas de transmedia para sus clases, y cerca de 20 en gamificación.

Este es el caso de la docente de la asignatura de Negocios Internacionales Eugenia Ordóñez, quien elabora una ruta de aprendizaje con varios de los componentes del comercio internacional a través de dos personales emblemáticos relacionados con la exportación que hace el país, específicamente del café: Juan Valdez y su mula ‘Conchita’.

Uno de sus propósito es que los estudiantes puedan intervenir -incluso con la animación de ‘Conchita’- en varios conceptos y aspectos de los negocios internacionales como la institucionalidad, la legislación, la proyección en mercados, entre otros, desde lo que ha representado este dúo cómo símbolo colombiano de un producto de exportación.

diseno-de-experiencias-en-clase-int1Lo análogo en el enfoque transmedia para la educación

Una de las conclusiones que trascendieron ayer es que lo transmedial no supone exclusivamente el uso de tecnología.

Como lo subrayó el conferencista Juan José Murillo, especialista en educación transmedia, los entornos multimediales han ofrecido tanto que habilitan a sus usuarios a explotar diversas habilidades, no necesariamente ligadas solo a lo tecnológico.

Hacer lecturas variadas de esos entornos ayuda a la integralidad, por lo que lo análogo es también una herramienta útil para hacer narrativas transmediales. De hecho, actualmente, más que hablar de nativos digitales o migrantes digitales, que desarrollan habilidades digitales, “hablamos hoy de personas que están desarrollando habilidades transmedia”, afirmó.

Y concluyó que lo importante en el enfoque transmedia en la educación no son los medios ni la cantidad de medios, sino «generar una participación desde nuestro estudiantes».

La tercera y última sesión del encuentro docente 2022 se realizará el próximo 6 de septiembre.

 

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